г. Москва, ул. Ярославская, д. 14, корп. 1
info@genesisbook.ru

ГЕНЕЗИС


Всё для психолога-практика

Как работать с метафорическими картами? Основные принципы, стратегии и техники

Основную информацию о метафорических картах вы можете узнать из нашей статьи «Что такое метафорические ассоциативные карты и с чем их едят? Механизмы воздействия и основные способы работы». В этой статье мы уделим внимание более глубокому изучению этого инструмента психолога, в частности основным принципам работы, стратегиям и техникам, а также рассмотрим возможности применения игровых платформ (на примере игровой платформы Татьяны Ушаковой «Дорога к…»).

Принципы работы с метафорическими картами

Принцип - итог.JPG

На изображении представлена карта из колоды "Из сундука прошлого"

Основные принципы работы с метафорическими картами можно представить в виде пяти утверждений:

1. Метафорические карты не являются диагностическим средством для психологического заключения, постановки диагноза. Карты могут давать информацию о человеке, психолог может интерпретировать ее, выдвигать свои гипотезы.

2. Метафорические карты – это средство взаимодействия с клиентом, инструмент работы психолога. А это значит, что успех работы с таким инструментом зависит в первую очередь от навыков и профессионализма психолога.

3. При работе с метафорическими картами важно не давать клиенту подсказки, собственные интерпретации. Имеет значение лишь собственный выбор и понимание клиента.

4. Для понимания карты лучше ориентироваться на чувства, ассоциации, интуицию, а не на разум и логику.

5. Не стоит делать выводы на основе выбора клиента, нельзя этот выбор оценивать, так как он не может быть "неверным" – для клиента это лишь шаг к пониманию себя.


Общие стратегии работы с метафорическими картами

Техники.JPG

На изображении представлена карта из колоды "Это все о нем"

Можно выделить следующие стратегии работы с метафорическими ассоциативными картами:

  • Произвольный, открытый выбор карты – клиент сам выбирает изображения. Это более безопасный и менее тревожный вариант работы для клиента. Поэтому на начальных стадиях работы имеет смысл выбирать именно эту стратегию, постепенно, по мере создания безопасной атмосферы и расслабления клиентов, предлагая им процедуры с закрытыми карточками.

  • Закрытый выбор, выбор вслепую – клиент выбирает карту наугад, не видя изображения. Такой вариант с одной стороны сложнее и требует более глубокой работы, а с другой – привносит элемент игры, судьбоносности.

Так же можно подразделить стратегии работы с картами на:

  • работу с картами-изображениями (рисунками, фотографиями);

  • работу с картами-словами (или словосочетаниями, фразами).

Есть клиенты, которым проще работать со зрительными образами, есть те, кому легче работать со словами, «называть вещи своими именами». Можно сочетать обе стратегии, и работать с двойным рядом карт. Однако здесь, как и в любой другой психологической работе, надо придерживаться золотого правила: работа будет эффективной только тогда, когда клиент САМ захочет ее выполнить. Добавить карточки со словами можно, конечно, прямо на первой же встрече. Но! Только если клиент захочет это сделать.

 

Техники работы с метафорическими картами

IMG_20181107_160048.jpg

На изображении представлена колода "Момент решения"

В нашей предыдущей статье о метафорических картах мы уже писали, что каждый психолог составляет свой собственный план работы с метафорическими картами. Ориентируясь на конкретную ситуацию, психолог выбирает колоду (а может даже несколько), стратегию и различные техники. Приведем примеры некоторых техник:

  • Очки – клиенту предлагается взглянуть на проблему под разными углами, с разных точек зрения. Например, поразмыслить как изображенное на карте выглядит с обратной стороны;

  • Озвучивание – наполнение выбранных карт звуками, музыкой. Можно спросить клиента «какая музыка сейчас звучит?», «каковы голоса персонажей?» и т.д.;

  • Раскрашивание – после выбора карты клиентом, можно попросить клиента представить, что карточка нарисована простым карандашом, и предложить ему раскрасить ее на свое усмотрение, используя любые цвета;

  • Одушевление – клиент выбирает карточку, которая олицетворяет его проблему, и ведет с ней диалог;

  • Зум – совместно с клиентом можно «приближать» и «удалять» изображение на карте. Например, можно «разделить» изображение на мелкие части и рассмотреть их подробнее. Или же наоборот попросить выбрать другие карточки, расположить их вокруг основной на расстоянии в соответствии с их близостью к идее основной карты, что позволит увидеть всю ситуацию в целом;

  • Режиссура – клиенту предлагается организовать, «режиссировать» представление, героями которого станут изображенные на карте персонажи;

  • Расширение рисунка – выбранная клиентом карта кладется на середину чистого листа бумаги. Клиенту предлагается продолжить рисовать таким образом, чтобы был заполнен весь лист.

Это лишь некоторые техники из множества существующих. Получив опыт работы с картами, психолог может разрабатывать свои техники и даже комбинировать метафорические карты с другими инструментами. Как пример можно рассмотреть игровые платформы, которые соединяют в себе преимущества метафорических карт и игрового формата.

 

Что такое игровые платформы?

 Полярная звезда.JPG

На изображении представлена игра с использованием игровой платформы "Полярная звезда"

Игровые платформы – это игровые поля, своего рода обрамление для проведения психологической работы, индивидуальных консультаций и групповых занятий. В основе лежит работа с визуальными ассоциациями, метафорой, работа с метафорическими картами. Игровые платформы отличаются от «настольных игр» в первую очередь тем, что здесь на первом месте стоит психологическая работа, а не сама игра, т.е. нет проигравших и победителей, а при обсуждении есть возможность провести параллели между тем, что происходило в игре, и тем, что происходит с человеком в реальной жизни. Платформы предоставляют разные психологические возможности, сохраняя при этом такие важные атрибуты игры, как азарт, интрига и возможность проявления эмоций.

Принципы использования метафорических ассоциативных карт в работе с игровыми платформами те же, что и при любом другом виде работы с МАК.

Следует отметить, что работа с игровыми платформами с использованием метафорических карт предполагает наличие ведущего. Важно, чтобы ведущий, который является в данном случае одной из ключевых фигур, имел опыт групповой и/или индивидуальной психологической работы и работы с использованием МАК.

При работе ведущему важно проявлять внимание к потребностям каждого из участников, учитывать групповую динамику, а так же уметь адаптировать правила под ситуацию или менять их по запросу клиента. Не менее важно – подбирать адекватный конкретной работе набор метафорических карт.


Преимущества игровых платформ

IMG_20181108_165423.jpg 

На изображении представлена часть комплекта, игровая платформа – «Ксенобиология, или Жизнь фантастических существ»

Татьяна Ушакова – психолог, кандидат психологических наук, автор множества колод МАК и игровых платформ, – выделяет следующие преимущества использования метафорических карт в игре:

  • Игра ассоциируется с весельем и легкостью, что помогает снизить сопротивление участников;

  • Игра ресурсна;

  • Игра позволяет работать на том уровне глубины, который комфортен участникам;

  • В игровой атмосфере людям легче посмотреть на себя с разных сторон, «встретиться» с собой, позволить себе то, что не позволяется в обычной жизни;

  • Игру человек видит и чувствует сам, это помогает пониманию процесса работы, присвоению ценности, авторства и ответственности. Одна из задач психологической работы в целом – помочь клиенту ощутить готовность брать на себя ответственность за свои действия и выборы, мысли и чувства. Достичь успешной реализации этой задачи и помогает формат игры.

Рассмотрим вариант такого способа работы с метафорическими картами на примере игровой платформы «Дорога к…», автор – Татьяна Ушакова.

 

«Дорога к…»

Полярная звезда_1_MockUp.jpg

На изображении представлена игровая платформа «Полярная звезда. Дорога к…»

Игра может проводиться как в индивидуальном формате, так и в групповом. Она предназначена для людей разных возрастов, начиная с подросткового. Специалист может использовать игровую платформу по своему усмотрению, создавая свои собственные варианты игры.

Образ дороги связан в нашем сознании с активностью, движением, процессом. Игра называется «Дорога к…», так как в ее основе лежит метафора достижения цели, движения в сторону желаемого результата. Двигаясь по одной из нарисованных на поле дорог, клиент открывает разные карты с изображениями и словами, и эти карты становятся для него метафорой того или иного участка его пути к цели.

Поскольку суть игры не в соревновании, а в размышлении о себе, то важной частью игрового процесса является определение и акцентирование той части себя, которая и становится предметом размышления. Фактически это формулирование запроса, с которым клиент приходит к психологу, ведь игра в нашем случае является лишь одной из форм психологической работы. Обсуждение запроса происходит до начала игры. В дальнейшем, по ходу игры и после ее окончания, все происходящее анализируется и рассматривается именно с точки зрения проблемы клиента. Запросы должны быть написаны на стикерах и прикреплены на игровом поле на финише. Важно, чтобы все игроки чувствовали себя в безопасности, поэтому если кто-то из них не хочет, чтобы другие видели его запрос, то имеет право не показывать его никому. Но принципиально важно его сформулировать и записать.

Игрокам важно не только описать желаемую цель, но и визуально представить ее. Поэтому их просят подумать о своей цели (мечте) и представить, как будет выглядеть их жизнь, когда цель будет достигнута. Помимо этого они могут в открытую выбрать из используемой в игре колоды карту, отражающую для них образ исполненной мечты. Они могут рассказать про нее, могут положить перед собой в открытом виде, а могут ничего этого и не делать.

Для участия в игре каждому необходимо «сотворить» свою собственную фишку, которая будет передвигаться по полю. Фишкой может быть стикер, на котором игрок рисует свой символ, или фигурка, слепленная из пластилина. Фишки могут отражать разные стороны личности игроков: например, их сильные стороны, настроение или желаемый образ.

Задача участников – пройти свой путь от старта до финиша. Это можно сделать, двигаясь по одной из нарисованных на поле дорог. Их, как полагается в сказках, три: одна длинная, другая короткая, третья – средняя. Понятно, что у каждой дороги есть свои плюсы и минусы. На короткой дороге больше рисков и опасностей, на длинной их меньше всего.

DOROGY.jpg

На изображении представлено поле игровой платформы «Дорога к…»

Ход определяется броском кубика. В игре задействовано два кубика, и в некоторых случаях кубик можно выбрать, а в некоторых нельзя:

  • Игрок, передвигающийся по длинной дороге, перед каждым ходом имеет право сам выбрать кубик, который он будет бросать. Бросая малый кубик (на гранях которого только одна, две или три точки), игрок имеет возможность продвинуться максимум на три клетки вперед, бросая большой кубик (на его гранях шесть вариантов – от одной точки до шести) – на все шесть.

  • Идущий по средней дороге игрок получает право выбора после того, как достигнет середины пути. До этого он может перемещаться, только кидая малый кубик.

  • Тот, кто идет по короткой дороге, бросает исключительно кубик с тремя точками.

Каждая дорога состоит из «участков пути» – незакрашенных полей, на которые игроки ставят свои фишки. Оказавшись на пустом участке, игрок должен «заполнить» его – положить на него метафорическую карту либо с изображением, либо со словом (это зависит от того, на какой именно участок попадает фишка игрока).

Когда игрок сделал ход, его задача – вытащить вслепую одну карту и положить ее на тот участок дороги, на котором он оказался. И здесь начинается психологическая работа, в основе которой лежит работа с метафорическими картами. Карта становится предметом для диалога игрока и ведущего. Основной вопрос для обсуждения: как эта карта отражает твое движение к финишу (цели, мечте)?

Содержание диалога и его динамику предсказать невозможно, главное – помнить о правилах работы с МАК.

На каждой из дорог есть особые участки. Они обозначены как «Поддержка», «Неожиданный ресурс» или «Препятствия». Попав на подобный участок, игрок так же, как и во всех остальных случаях, вытягивает карту из колоды, кладет ее на пустую клетку, а затем пропускает ход. Когда же ход «приходит» к игроку снова, его задача – рассказать о доставшейся ему карте именно с точки зрения возможной поддержки, неожиданного ресурса или препятствия. Пропуск хода, с одной стороны, создает игровую интригу, с другой – дает участнику время рассмотреть карту и обдумать вопрос.

На пути от старта до финиша участникам встречаются участки, замедляющие темп их движения: на это указывают пунктирные тропинки, уводящие игрока с основного пути. В случае, если фишка игрока попала на участок, откуда отходит такая тропинка, его ожидает встреча с чем-то, находящимся вне траектории его движения. И встреча эта предписывает ему трансформироваться, изменить свой внешний вид. Пока остальные продолжают делать ходы, игрок вносит изменения в свой рисунок или в свою пластилиновую фигурку. И только изменившись, он может вернуться на тот участок, который «сбил его с пути».

Тропинки ведут на клетки разного цвета (красного, зеленого или синего), но в правилах никакого специального значения этим цветам не приписано. Однако ведущий может наделить эти клетки разными свойствами (в зависимости от цвета). Например, красная клетка может обозначать необходимость переписать запросы, синяя – необходимость изменить только маленькую деталь своей внешности, а зеленая – необходимость трансформироваться радикально. И как всегда, важно поразмышлять о том, что все это значит для игрока.

На длинной дороге есть и еще одна специальная клетка – черная. Эта особая часть пути, но никаких фиксированных свойств ей также не приписано. Какими свойствами она будет обладать – выбор ведущего. Можно назначить ее «Поворотом на 180 градусов» (в таком случае попавший на нее участник игры должен будет развернуться и пройти назад по той же дороге определенное количество ходов) или же "Необходимостью перейти на другую дорогу". Главный смысл этой клетки – возможность поговорить об изменении пути, о каком-то неожиданном повороте.

Игрок заканчивает игру тогда, когда значение выпавшего кубика обеспечивает ему попадание именно на клетку «Финиш». Игра может развиваться по-разному, но важно, чтобы до финиша добрались все игроки.

Важным этапом работы с игровой платформой, в том числе и в групповом формате, является этап обсуждения по завершении игры. Этот этап работы нельзя сокращать. Необходимо сопоставить с реальной жизнью участников те выводы, идеи и смыслы, которые были обнаружены в игровом процессе. Иначе есть риск, что игра может остаться для участников просто развлечением, приятным времяпрепровождением, что допустимо в традиционных играх, но неприемлемо в психологической работе. Обсуждение игры фактически выполняет функцию шеринга, суть которого сводится к обмену впечатлениями и эмоциями, возникшими как в ходе самого игрового процесса, так и в процессе размышления о цели и возможностях ее достижения.

Выше описаны общие правила игры. Однако, как уже говорилось, правила в данном случае – вещь гибкая.

В нашем интернет-магазине представлены различные метафорические карты, а также игровые платформы Татьяны Ушаковой, автора колод «Кнуты и пряники», «Огонь, мерцающий в сосуде» и «Роботы»:

Также рекомендуем игровую платформу Н. Рубель и Н. Дубашидзе "Ксенобиология, или Жизнь фантастических существ".

Каждая из игровых платформ имеет свою специфику. Тем не менее, все они многофункциональны и дают возможность обратиться к конкретным запросам клиента. Игровые платформы структурируют процесс работы, делают его более наглядным и понятным клиенту.

Также предлагаем ознакомиться с вебинарами-презентациями каждой из игровых платформ.



Вернуться в раздел

Популярные статьи